企画編「まとめ1~30回」 第33回ウォーターフェニックス的「ノベルゲーム」のつくりかた
第33回 企画編「まとめ1~30回」
執筆者:企画担当 ケイ茶
他の会社さんや、個人のクリエイターがどうやってノベルゲームを作っているのかはわかりません。
ここに書かれているのは、あくまで私達「ウォーターフェニックス」的ノベルゲームのつくりかたです。
企画編一覧はコチラのページにまとめてあります。
ケイ茶です。
今回は企画編1~30回のまとめという事で、記事一覧へのリンク+簡易まとめにしてみました。
次回からはシナリオ担当Rによる「シナリオ編」を掲載していきます。
<企画編 一覧>
企画編1「ヤツ(アイディア)はどこからやってくる?」
★アイディアは0からは生まれない。
たとえば、自分の好きな作品の一部を変えたり、嫌いな部分を自分ならどのように変えるのか。そこから発想する方法もあります。
★言葉の組み合わせから意外なアイディアが出てきます。
「恋愛」+「独裁国家」=「恋愛主義国家」のように変な言葉同士を組み合わせると意外と面白そうなアイディアに?
★貴方の寝ている時の「夢」からアイディアが出てくるかもしれません。
枕元にはメモ帳等をおき、いつもメモできるように準備してみましょう。
★リラックスできて、集中できる環境を整える事は大切です。
私のお勧めは散歩。歩きながらアイディアを考えると意外と出てくるかもしれません!
★アイディアは出ないときは出ない!そう割り切ってしまう。
出ない時は気分転換をしたり、別の事をしたり、寝たり。他人を巻き込まず、いったんアイディアから離れることも大切です。
★類似作品は無いか、少し検索してみましょう。
でも、気にしすぎる必要もありません。似ているアイディアはあっても、どこかしら貴方のオリジナルがあるはずです!
★ネタ被りは仕方がありません。(被る時は被ってしまうものだと思います)
作った作品は出しましょう。
★キャラクターは作者が思った通りに動きませんし、動かしてはいけません。
一人一人に人生があります。なぜ、その行動をそのキャラクターがするのか。それを考える必要があります!
企画編9「作者の都合でキャラクターを動かすとこうなる!(実例)」
★作者の都合で動くという事は「キャラクターが物語を進めるために動いている」事になってしまいます。
企画編10「十二死学園のキャラクター設定より、私のキャラクターの作り方」
★キャラクター設定を作りましょう!
企画編11「私のアイディアメモの3大アイテム」
★「パソコンのメモ帳」「スマートフォンのアプリ」「ただのノート」これが仕事道具です。
企画編12「詰まった時に有効な<発想の逆転>」
★詰まった時は「何かを逆転」してみましょう。
正義と悪を入れ替えてしまうという方法もありますよ。
企画編13「このアイディアはボツor採用? その境界線は・・・」
★自分がシナリオを見て「面白い」か「面白くない」か。このどちらか。
作者が愛していない作品は読者にとっても面白い作品にはならないはず。
企画編14「ボツアイディアは時として蘇る」
★ボツだと思ったアイディアは別のアイディアとくっつく事もあります。
残しておきましょう。過去のアイディアと今のアイディアを比べることもできます。
企画編15「物語はどこからはじまる? 舞台設定」
★舞台から作っても良いし、キャラクターが活躍できる舞台を設定しても良い。
企画編16「実は~だった!どんでん返しからストーリーを作る」
★「○○だと思ったら△△だった!」というどんでん返しからストーリーを作るとインパクトを与えることができます。
ただし、そこに至る過程や伏線はとても大切です。
企画編17「キャラクター同士の<駆け引き>がストーリーを作りだす」
★一方が~したら、もう一方はそれに対して~する!
このようなお互いの駆け引き、キャラクター2人の喧嘩・対立が物語を動かすことになります。
企画編18「キャラクターが勝手に動いた時、貴方はどうする!?」
★キャラクターの行動を優先させた方が良いです!
もしも作者の都合で動かすのであれば「そのように動かざるを得ない理由」を設定すると良いです。
企画編19「貴方の主人公は最強系?それとも成長系?」
★基本は「主人公が成長する」が描きやすい。
ただし「主人公が最強」でも、周りが成長したり、設定を生かせれば面白くなります。
企画編20「可愛くて性格も良い<だけど>料理が壊滅的」
★ギャップ萌え。見た目と内面の差がキャラクターを魅力的にする。
企画編21「冒頭で死体を転がせ⇒冒頭で主人公がヒロインを殺す!」
★まずは「読んでもらわなければ意味が無い」という事。
冒頭で強烈なインパクトを与えて、最後まで読んでもらえるようにする工夫が必要です。
企画編22「物語の終わりがはじまり。~作品を完結させるという事~」
★まずは物語を完結させましょう。
そこから次回作へと繋がっていきます。
企画編23「ノベルゲームの短編・長編について考えてみる」
★貴方の企画が「短編」「中編」「長編」のどれになるのかを検討し、開発規模を見積もっておくことは大切です。
企画編24「ノベルゲームの短編は短編じゃない!」
★ノベルゲームは良くも悪くも「書きたい放題」「シナリオライターの好き放題」出来ます。
ただし、長ければ良いわけではないという事も忘れないように。
企画編25「燃える展開をつくるには?」
★抑制された状況からの反撃だったり、圧倒的な強さに弱い主人公が挑む。このような展開が燃える展開の一部だと思います。
企画編26「泣ける、感動する展開を作るには<思い出>が大切!」
★楽しい日常。これをある時にひっくり返す。思い出と今の辛い状況この落差から感動は生まれる。
企画編27「笑わせる。ギャグ。これが実は一番難しい!」
★笑いは人によって違うため一番難しい。センスと相性が必要。
一番手っ取り早いのがキャラクターの設定、行動で笑わせると言う事?
企画編28「得体のしれないものは怖い!~恐怖、怖い展開の作り方~」
★正体が判明するまで「得体が知れない」から怖い。そして盛り上げるBGMやSEも大切です。
企画編29「企画と媒体。その企画、ノベルゲームでやりましょう!」
★企画の内容によって表現に適する媒体があります。という事
企画編30「企画担当者の仕事とは? 企画以外に何するの?」
★雑用をする事もありますが、一番大切なのは次の企画を考え、制作が順調に進むようにする事というのが持論です。
以上。約1カ月ほど企画編に付き合って頂きありがとうございました。
企画編に関してはいったんはここで終了ですが、ネタが思い浮かび次第、ある程度たまってから「第二部」のような感じで掲載していこうと思います。
次回からはシナリオ担当によるシナリオ編ですので、宜しければそちらの方も見て頂けると嬉しい限りです。