企画編13「このアイディアはボツor採用? その境界線は・・・」 第15回ウォーターフェニックス的「ノベルゲーム」のつくりかた
第15回 企画編13「このアイディアはボツor採用? その境界線は・・・」
執筆者:企画担当 ケイ茶
他の会社さんや、個人のクリエイターがどうやってノベルゲームを作っているのかはわかりません。
ここに書かれているのは、あくまで私達「ウォーターフェニックス」的ノベルゲームのつくりかたです。
企画編一覧はコチラのページにまとめてあります。
ケイ茶です。
今回は、アイディアがある程度絡み合ってある「企画」を立てた後のお話です。
その「企画」を採用するのか=シナリオを書き、ゲームにする
ボツにする=ゲームにしない。ボツアイディアへ。
この2択の選択をすることになります。
じゃあ、ウォーターフェニックスではどうやって企画の良し悪しを決めているのか。
アイディアが「面白い」か「面白くない」か。
普通に考えればコレが一番決定に関係する事です。
ただしこの「面白い」「面白くない」は非常にやっかいなんです。
だって、究極の問題としては「何が面白くて、何が面白くないの?」となるわけですから。
自分が面白いと思ってもそれが万人受けするとは限りませんし、逆に自分が面白くないと思った企画が意外と面白いと思われるかもしれません!
ここを客観的に判断してこの企画なら受ける!これは受けない!と判断できればそれが一番。
しかし、これは相当難しいことだと思います。
色々なインタビューを読んでいると、元から市場でヒットする事を前提に作られた企画(市場の需要から入る:マーケットイン方式)
自分達の作りたいものを追及する(プロダクトアウト)どちらもあるんですよね。
前者のマーケットイン方式は市場調査がとても重要で、今何が求められているのか、何がヒットするのか。
そこから入っていくわけです。
そのため、市場調査と重要を上手く組み込むことが出来、その時に投入ができれば理論上は多くの人に受け入れられる作品になる。はずです。
後者のプロダクトアウト方式の場合は、市場や需要を全く気にしないわけじゃないけれど、自分達が作りたいものを作って、それを出すという方法です。
これはヒットするかヒットしないか、受けるか受けないか。結構自分達の実力が試されます!
これは別にどっちが良いのか。と私が言える事ではありません。
ウォーターフェニックス的にはどっちなの?
と言われれば、プロダクトアウト方式だと言えます。
やはりゲーム作り=創作活動なのですから、自分達が作りたいと思うものを全力で作る。それを全力で出す。
ただ、プロダクトアウト+ちょっとマーケットイン
という考えなのかな?とも思っています。
基本的には自分達の作りたいものを作っているのですが、私自身、今流行りのアニメやゲームで好きなものがあると、これの~って良いね。とかこの設定がウケるのか~。とかよく思います。
そこで思った事や得たアイディアを自分達の作品に入れることも多いです。
そのため、基本はプロダクトアウトの考え方ではありますが、自分の好きな流行っている作品から自分達の作品に取り入れている部分も多いです。
ちょっと話が脱線しましたが、基本的には自分達が「面白い」と思ったもの=採用が基本です。
そのため、自分達がこれは駄目だ、とか面白くないと思ったものはウォーターフェニックスでは出しません!
実験的に、こういうのも面白いと思うんだけど、どうかな?という作品を出すことはあるかもしれませんが、
自分達が作りたくないものをただ、売れるから、流行っているから。という理由では出したくはないですね。
逆に、ボツになるものはどうやって分けるのか?
面白くない=ボツが基本です。
ただし、途中まで面白いと思っていたのに、途中から面白くなくなったとか。もあり得るわけです。
実際に多くの企画を作っていると、あれもこれも面白そうだ。とよく思う事があります。
ただし、その多くの企画の中で最後まで作りきるのはほんとうに一部だけなんです。
今までも「恋愛主義国家」というようにボツを出したアイディアを掲載してみましたし、他にもあります。
中にはシナリオに入った企画だってあったんです!
出来てきたシナリオが面白くなければボツ
面白そうと思って、シナリオ担当のRも書いてみたい!と思ったら開発スタートです。
そして、Rがシナリオを書き始め、二人でチェック。
そこで、面白さを感じなかったり、何かが違う、何かが足りない。と思ったらもったいなくてもボツになります。
逆に、ここで面白い!と思ったらその後最後まで書きあがるわけですから。
「十二死学園(仮)」と「一緒に行きましょう逝きましょう生きましょう」に関しては、私もRもコレならいける!
と自分達の趣味バリバリで面白いと最初のシナリオで感じたタイトルです。
色々書きましたが、プロダクトアウト、マーケットイン。等ありますし、やりやすい方法を見つければ良いと思います。
ただ、ウォーターフェニックス的、私的に一番大切だと思うのは
「開発者自身がそのゲーム(企画)を愛しているか」
だと思います。
愛がない作品はわかりますし、逆もしかり。
自分の作品には愛をそそいで育てましょう。
ちなみに次回は「ボツアイディアだって生きている」というお話をしたいと思います!
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