「我が家のノベルゲーム作り」 第1回ウォーターフェニックス的「ノベルゲーム」のつくりかた
他の会社さんや、個人のクリエイターがどうやってノベルゲームを作っているのかはわかりません。
ここに書かれているのは、あくまで私達「ウォーターフェニックス」的ノベルゲームのつくりかたです。
第1回「我が家のノベルゲーム作り」
執筆者:企画担当 ケイ茶
ケイ茶です。
今回よりスタートしたウォーターフェニックス的「ノベルゲーム」のつくりかた。
なんか、それっぽい感じで、しっかりした事を書かなきゃ!という気持ちになっています。
この企画がノベルゲームを作りたいと思っている人の参考に、もしくはノベルゲームに興味を持ってもらえるキッカケにでもなれば良いなぁ。
と思いながら、更新を続けていきたいと思います。
さて、第一回目は最初ですし、私達のノベルゲーム作りの流れをざっと紹介したいと思います!
★ウォーターフェニックス的、ノベルゲーム制作手順★
(最新版)
・アイディア(企画)
・テキスト(シナリオ)
・イラスト
・音楽(BGM・SE)※
・音声(ボイス) ※
・システム(スクリプト) ※
基本的に上から下へと開発は流れていきます。
上の3つの要素「アイディア(企画)」「テキスト(シナリオ)」「イラスト」は私ケイ茶とRのウォーターフェニックス内部で作られる部分です。 そして、その下の「音楽(BGM・SE)」「音声(ボイス)」「システム(スクリプト)」は基本的には外部(個人や企業への外注)に頼っている部分です。
◆「アイディア(企画)」
どんなジャンルにするのか、どんな物語なのか。
主人公やヒロインは何人出るの?そしてどのような特徴を持ったキャラクター達なのか。
を決めます。
この企画が面白くなければ、その後いくら他の部分で頑張っても面白い物はできない(もしくは相当困難)はずです。
基本的には企画は私、ケイ茶が担当しています。「記憶人形の記憶喪失」「神様のふるさと」「一緒に行きましょう逝きましょう生きましょう」「十二死学園」(仮題)と私がこんな感じの物語を作りたい!
という部分からスタートしています。
次回以降、企画に関しては詳しく書いていきますが、私が企画を立ててRに見せます。
そこで運命の判決!
「面白いか」「面白くないか」=Rがシナリオを書きたいか、書きたくないか。
ここでボツにされたアイディアは、私がもう一度練ってRに面白いと思ってもらえるまでアタックする。
もしくは、ボツアイディアとしてひっそりと消えていくか。
すんなりOKが出る時もあれば、全くOKが出なくてボツの連続になる事も・・・。
最近では10タイトルくらいの案がボツになった時は凹みましたが、今思えばボツになる理由が納得できるのです。
その内、ボツになったアイディアを公表しながら、説明してみたいと思います。
◆「テキスト(シナリオ)」
ここに到達するのは、企画がうちのシナリオ担当Rに認められたという証拠です。
場合によっては、ここまで来てシナリオを実際に書いたらうまくいかなくて・・・結局ボツという事もあるんですけどね。
シナリオに関しては私の役割としては、企画者として、そして1読者としてのシナリオチェック。
自分が読んで面白いか、面白くないか。
基本的には、自分の好きな企画が通っているわけなので、シナリオも面白い。となる事がほとんど。
(そうならないとボツになります)
ちなみにシナリオ執筆に掛かる期間はバラバラなのです。
最短は「一緒に行きましょう逝きましょう生きましょう」の17日(15万文字)=1日平均8,800文字
ちなみに、8,800文字というのは、貴方が今読んだここまでの文章(約1,500文字)の約6倍くらいです!
最長記録(現在更新中)は「十二死学園」(現時点で67万文字達成済み)
え~と「十二死学園」の開発スタートは2011年くらいなので既に4年以上が経過しています・・・。
極端な実例ですが「いきましょう」はウォーターフェニックス史上、最速で企画&シナリオが終わったレアなタイトルなのです 。
◆「イラスト」
テキストと同じく、こちらもRが担当。
色々な方に言われますが、シナリオとイラストが兼任というのはノベルゲームでは珍しいのではないでしょうか。
その分負担が掛かっているというデメリットもありますが、Rが自由にイラストもテキストも弄れる=作風の統一という最大のメリットもあります。
◆「音楽(BGM・SE)」
こちらは基本的に外注もしくは、フリー素材を利用させてもらっています。
「一緒に行きましょう逝きましょう生きましょう」ではMusic-NoteのエイジさんにBGMをお願いしました。
正直なところ、音楽に関しては私もRも全くわからないので、今後もこの部分は自分たちで作ることはないです。
その分、いかに自分たちの作風に合った音楽を作ってもらえるのか、音楽担当の方とのコミュニケーションが大事になってくるのかな~と思います。 その点「いきましょう」はMusic-Noteのエイジさんに頼んだのは大正解でした。
あ、ちなみにウォーターフェニックス的にはここからお金がかかってます。
ぶっちゃけ最初の3つは私とRが担当しているので、無料です。
(給料を出したい。というのが本音です)
◆「音声(ボイス)」
こちらも基本的には外注です。
「行きましょう逝きましょう生きましょう」ではじめてヒロインにボイスを入れました。
はじめてスタジオに行って、収録現場を見たのですが、やはり声優さんは凄い。と思いました。
自分たちのキャラクターに声が入ることで、より生き生きする事が判明。
今後も、出来る限り声を入れたいです!
◆「システム(スクリプト)」
ノベルゲームを動かすためのシステムや命令。
スクリプトは単純なキャラクター表示やテキスト表示や、簡単な演出は自分たちでも出来ます。
ただ、難しい事は苦手&下手にやってバグが出たら大変なので、信用できるプロにお願いする。
というのが私達の方針です。
長くなりましたが、こんな感じでウォーターフェニックスのゲームは作られています。
第3回目からは私ケイ茶が担当している「企画」について詳しく書いていきます!