日曜定期更新(2024/03/17) 「次回作a開発日記41 今週の成果報告」

こんばんは!
企画担当のケイ茶です。

引き続き「新作(次回作a)開発日記」として、色々ぼかしながらも定期的に開発状況を書いていきたいと思います!
まずは簡単に現在の状況をお知らせします。

【現在の開発状況】
ケイ茶:アイディアを考えたり、演出について考えています
R:シナリオ執筆&修正

だいたいこんな感じになっています。
以下はRから、今週の成果について実際にやった事とか思った事の報告です。

【今週の成果について】
Rです。

■シナリオ
引き続き、物語の構成と文章そのものを調整しているところです。
構成について悩んでいるのはたしか前回なども書きましたが、文章の調整についてもまだまだかなり悩んでいます。
特に、地の文をどれぐらい書くのかという事についてはいつも答えが出ません。

私の場合、元々、小説形式で書く際は地の文と台詞が9:1ぐらいの割合で書いていました。
どちらかといえば台詞よりも地の文を書くのが好きです。自分に酔って書けるので。
ただ、これだとノベルゲームにはあまり向かないといいますか、過剰になってしまう時が多いと感じています。
たとえば下記のような文章があったとします。

「ごめん」
●●は、消え入るような声でそう言った。
うつむいた彼女の顔は髪で隠れてしまって見えないが、繋いだ手からは震えが伝わってくる。

小説だとこれぐらい書きますし、私の場合はおそらく、この先も地の文をたくさん書くと思います。
文章でしか表現できないため、どうにかして雰囲気を出そうとしてたくさん描写します。
しかしシナリオで書く場合、
・●●は⇒誰のセリフなのかは、ボイスや名前表示でわかるので省略可能
・消え入るような声⇒ボイスで表現してもらえるので省略可能
・うつむいた~⇒うつむいた立ち絵や、口から下のみが見える絵を用意すれば表現できるので省略可能
となるため、

「ごめん」
繋いだ手から、震えが伝わってくる。

ぐらい文章を削ります。
イラストやボイスでわかるところを文章でも描写すると、テンポが悪くなってしまう時もあるからです。
なんなら、「イラストやボイスで全体の雰囲気がわかるから手の震えの描写も要らないかもしれない」「ならその一文は心理描写に使おう」と思えば

「ごめん」
……謝らなくていいのに。

と変えたりします。
BGMで悲しい音楽を流していれば、全部省略して「ごめん」だけにするかもしれません。

ただ、今はこうしてある程度省略して書いていますが、正解はわかりません。
作風によっては、イラストで表現されていても地の文でも書く事でより深みを出す事ができると思います。
描写を増やして物語のテンポを遅くすると、その分そのシーンに浸りやすくなるとも感じます。
それに、基本的に弊社の場合は下のメッセージウィンドウに文字を表示するので、文章を追っていると自然に目線が下に向かいます。
上に表示されている、立ち絵の表情の変化まですべて見てもらえるとは限りません。
ボイスもオフにする人や、途中で飛ばしたりする人もいると思います。
そういう事も想定すると、なるべく文章だけでもわかるように書いた方がいいかもしれないとも思ったりします。
また、「うつむいた立ち絵を用意すれば表現できる」といっても、その立ち絵を用意する手間をかけていいのかが問われます。
その1カ所でしか使わないのであれば、そのシーンは「うつむいた」と文章で表現して終わらせ、別の場所に絵を増やした方がいいからです。
なので、考え始めると止まりません。悩みます。

そんなこんなで色々考えつつ、まだまだ頑張ります。

■イラスト
シナリオに集中しているため、今週も手をつけておりません。

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