ノベルゲーム開発において「全体の質か、何かに特化するべきか?」
ノベルゲーム開発において「全体の質か、何かに特化するべきか?」
ノベルゲームを開発していて、それぞれの作業ごとに専任の担当者がいますか?
例えば、シナリオ、グラフィック、音楽、スクリプト、演出……等です。
もしも、このうちのほとんどがいない!基本的には2~3人しかメンバーがいない。
そんな時には「全体の質を高めるのか、何かに特化するべきか」を考える必要があると思います。
今回はそのあたりについて、まとめてみました。
目次
全体の質を優先する
開発メンバーは少人数。
それでも、全体の質を優先するという考え方。
シナリオも、グラフィックも、演出も、音楽も、スクリプト、その他も全部に手を抜きたくない!
そう考える方へ。
この場合は、大きく分けて2つの方法があります。
<1>今の人数でやりきる⇒時間をかける
メンバーを増やすつもりがないのであれば、時間をかけるしかありません。
兼業で出来そうな役割としては「シナリオ+スクリプト」「グラフィック+演出」「音楽+その他」とかが考えられるでしょう。
シナリオが基本なので、ライターはシナリオを書き終えたらスクリプト作業や演出作業が可能(もしくは補助で参加する)
音楽は曲数にもよるでしょうが、もし全曲が完成したら他の作業のサブに移行する事が可能かもしれません。
グラフィックもこちらもイラスト数によりますが、一部スクリプトや演出はグラフィックとも密接に関係してきます。
なので、そのあたりの作業のサブかメイン(余裕があれば)で活躍する事も可能かもしれません。
ただし、結局のところ自分の作業が終わったら他の作業の補助や、次の作業に移行するという方法なので、時間はかかります。
特に締め切りが無い場合や、開発期間に余裕がある場合に取れる手段です。
<2>専門の方を雇う、専門の方に外注する⇒お金をかける
こちらは時間に余裕が無い場合、人的余裕が無い場合に検討するべき方法です。
例えば、発売日に間に合わないとか(事前に決まっている場合)本業が忙しくて、とても手が回らない場合ですね。
それなら人を雇ってしまう(同人の場合は、サークルメンバーを追加募集、お手伝いさん募集)か、専門の方に外注するしか方法はないでしょう。
ただし、基本的にはこの方法は時間の短縮の代わりに、お金が掛かります。
例えば、グラフィック一式や音楽一式、システム一式等。
それだけでも大変な作業量になるはずです(シナリオ、作品の規模にもよりますが)
中には無償で……という方もいるかもしれませんが、基本的にはやって頂いた分のお手伝い料金、外注料金は必用だと思います。
(商業なのか、同人なのか、同人の場合では有料ゲームか、無料ゲームなのか等によって対応が違うとは思いますが)
何かに特化する⇒何に特化して、何を犠牲にするのか?
人数はそのまま、新たな募集や外注という方法もとらない。
それでいて、完成をある時期に間に合わせたい。
このような場合は、何かに特化してしまうのも一つの考え方です。
例えば、ノベルゲーム場合で言うと「シナリオ特化」「グラフィック特化」等が代表的でしょうか。
私の考えでは「シナリオ特化」がやはりノベルゲームとしては一番かと思っています。
もしくは「シナリオ特化」+「何か」もう一つに特化するくらいでしょうか。
人数が少なく、人の補助が無いのであれば何かしらは犠牲にする必要が出てきます。
「シナリオ」は良いものが出来た、力を完全に入れた。
でも、他の部分に力を入れる時間が無い、次のイベントや発売日に出さなければいけない!
その残り日数を考えて、何を犠牲にするのか⇒何を削るのかを考える必要があります。
例えば「シナリオを削る」⇒キャラクター3ルートを2ルートにするとか
「グラフィックを削る」⇒立ち絵のパターンを減らす、イベントCGの枚数を減らす、フリー素材を使える部分は使う等。
「音楽を削る」⇒曲数を減らす、フリー素材を利用する等。
「演出を削る」⇒こだわりの演出はなしにして、シンプルな画面にするとか。
まとめ
もちろん「全ての質が高い」「それぞれの分野に専門の方がいる」
これがベストです。
しかし、それが実現できない場合もあるでしょう。
その時には他の方に協力してもらうのか、それとも何かを削って特定の何かに特化する等、考える必要があるかと思います。
時間と資金が余裕、そして人がいるという最高の環境なら問題ないのですが、全てが揃う事は正直、なかなか無いのではないかと思います。