私の「ノベルゲームにおける立ち絵」についての考え

私の「ノベルゲームにおける立ち絵」についての考え

ノベルゲームにおいてキャラクターは立ち絵で表示されています。
(立ち絵がないノベルゲームもあります)

キャラクターとプレイヤーの接点と言う点では、多くは立ち絵がメインになるのではないでしょうか?
立ち絵がほとんどの時間、画面上に表示されており、時々イベントイラストが入る。
という事が多いと思います。

この「立ち絵」に関しての個人的な考えをまとめて書いてみようと思います。

目次

  1. 立ち絵は多くの時間プレイヤーが見る「キャラクター」である。
  2. 派手さ、ここぞというシーンは「イベントCG」しかし、普段は「立ち絵」がメイン。
  3. 立ち絵は差分があってこそ⇒出来るだけ沢山の表情、遊び要素を入れたい
  4. まとめと、立ち絵のサンプル

 

 

立ち絵は多くの時間プレイヤーが見る「キャラクター」である。

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ノベルゲームのプレイ中の大部分の画面は立ち絵+テキストだと思います。
という事は、必然的にキャラクターの立ち絵に触れる時間が一番多いと言う事になります。

それはイコールで「キャラクター」の外観は立ち絵で決まる!
という事なのだと思います。

なので、そのキャラクターの可愛さや表情、しぐさ。
この辺りは立ち絵で表現する必要がありますし、立ち絵で上記を表現できれば個々のキャラクターの魅力アップになるわけです。

派手さ、ここぞというシーンは「イベントCG」しかし、普段は「立ち絵」がメイン。

立ち絵の1枚1枚には正直、そこまでの派手さ、演出としての効果は強くありません。
ここぞというシーンでは一枚絵(イベントCG)がつかわれる事がほとんどです。

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(「一緒に行きましょう逝きましょう生きましょう」よりイベントCG:ここぞ、という時に表示されます)

しかし前述した通り、大部分は立ち絵が表示されており、そこでキャラクターの特徴をプレイヤーに伝える必要があります。
そうなってくると、必要になってくるのが立ち絵のパターンなのです。

立ち絵は差分があってこそ⇒出来るだけ沢山の表情、遊び要素を入れたい

立ち絵における差分(パターン)としては「表情差分」「服装差分」「ポーズ差分」等があげられます。

例えば「笑顔」「落ち込み」「泣き」等の表情はあればあるほど、キャラクターの魅力や特徴を伝える事が出来ます。
イベントCGにするほどではないけれど、ヒロインが泣くシーンは立ち絵の表情パターンで!なんて事も出来るわけです。

また、ちょっとした小道具を持っているとか、猫耳をつけてさせるとか、そんなイベントにも立ち絵は活躍できます。
ポーズという意味でも、棒立ちだけではなく、ピースや格闘ポーズなど。

キャラクターの個性に応じた立ち絵が必要ですし、あればあるほど表現の幅が広がっていきます。

私の場合は、立ち絵のパターンが多い方が好きで、作品中で(キャラクターの性格にもよりますが)沢山動かすのが好きです。
(会話中に表情豊かにさせる、体を動かすなど)

意外と立ち絵は地味なものなので、プレイヤーの方が気付いてもらえるのかは、わかりません。
しかし、実は結構、立ち絵のパターンを用意してあるのです。
(イラスト担当のこだわりもありますが)

まとめと、立ち絵のサンプル

と言う事で、立ち絵はなるべく多く。
そして沢山動かしたい!
というのが私の立ち絵に対する考え方です。

「一緒に行きましょう逝きましょう生きましょう」においては立ち絵パターンは60以上あります。
(細かな差分も含みますが)

サンプルで、幾つか掲載します。
(前半部分で使われた30パターンを掲載してみました)

髪の毛の長さだったり、演出で燃えたり、ボールを持ったり……立ち絵だけでも表現ができる事が沢山あります。
立ち絵のパターン数が多ければ通常の画面でも、飽きにくくさせる事が可能です。
(そして、時々入るイベントCGで更に盛り上げができます)

最近では、立ち絵を動かす(モーションで常に動かす)という表現手法や3Dモデリングという方法もあります。
立ち絵は工夫次第で色々できるんだなぁ、と思わされますね。

 

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