他の会社さんや、個人のクリエイターがどうやってノベルゲームを作っているのかはわかりません。
ここに書かれているのは、あくまで私達「ウォーターフェニックス」的ノベルゲームのつくりかたです。
<企画編 一覧>
企画編1「ヤツ(アイディア)はどこからやってくる?」
企画編9「作者の都合でキャラクターを動かすとこうなる!(実例)」
企画編10「十二死学園のキャラクター設定より、私のキャラクターの作り方」
企画編11「私のアイディアメモの3大アイテム」
企画編12「詰まった時に有効な<発想の逆転>」
企画編13「このアイディアはボツor採用? その境界線は・・・」
企画編14「ボツアイディアは時として蘇る」
企画編15「物語はどこからはじまる? 舞台設定」
企画編16「実は~だった!どんでん返しからストーリーを作る」
企画編17「キャラクター同士の<駆け引き>がストーリーを作りだす」
企画編18「キャラクターが勝手に動いた時、貴方はどうする!?」
企画編19「貴方の主人公は最強系?それとも成長系?」
企画編20「可愛くて性格も良い<だけど>料理が壊滅的」
企画編21「冒頭で死体を転がせ⇒冒頭で主人公がヒロインを殺す!」
企画編22「物語の終わりがはじまり。~作品を完結させるという事~」
企画編23「ノベルゲームの短編・長編について考えてみる」
企画編24「ノベルゲームの短編は短編じゃない!」
企画編25「燃える展開をつくるには?」
企画編26「泣ける、感動する展開を作るには<思い出>が大切!」
企画編27「笑わせる。ギャグ。これが実は一番難しい!」
企画編28「得体のしれないものは怖い!~恐怖、怖い展開の作り方~」
企画編29「企画と媒体。その企画、ノベルゲームでやりましょう!」
企画編30「企画担当者の仕事とは? 企画以外に何するの?」
企画編31「変わった設定・物語のつくりかた~変人になろう~」
企画編32「タイトルの決め方~内容が一発でわかりインパクトのあるタイトル~」
企画編33「量より質か、質より量か。企画と開発スピードについて」
企画編34「最大の敵は<慣れ>物語にメリハリをつけるという事」
企画編35「現実を空想(物語)に生かす!現実で感じたことを物語に入れる事」
企画編36「その時代の風潮と作品はリンクする?」
企画編37「日常なのに<面白い>の理由は?」
企画編38「空想の物語だけど、リアリティを出すという事」
企画編39「物語のテーマ(主張)を決める!&注意事項」
企画編40「ノベルゲームは貴方にとって何ですか?」
企画編41「つまらない、面白くない物語を作ろう!(1)」
企画編42「つまらない、面白くない物語を作ろう!(2)」
企画編43「恋は誰もが惹きつけられる<物語の切り札!>」
企画編44「愛か金か、生か死か。<究極の選択>から物語を作ってみる」
企画編45「物語の表舞台と裏舞台。裏で動いているキャラクターを忘れないで!」
企画編46「メジャーで1番か、マイナーで1番を目指すか?」
企画編47「みんな、自分が一番不幸だと思っている」
企画編48「企画者、代表にコミュニケーション能力は必要か?」
企画編49「可愛い子(キャラクター)をいじめて、そして最後に希望を与えよ!」
企画編50「エンディング(物語の終わり)はいつ決まるのか?」
企画編51「【ノベル】【ゲーム】どちらがメインですか? ノベルなのか、ゲームなのか?」
企画編52「もう、テンプレキャラとは言わせない~テンプレキャラからの脱却~」
企画編53「物語は忘れても、魅力的なキャラクターは忘れない!」
企画編54「主人公とヒロインの年齢設定について」
企画編55「短編連作という考え方~1本で完結しないノベルゲームの売り方~」
企画編56「企画・物語創作に役立つ書籍」
企画編57「作風に合うキャラと、合わないキャラ」
企画編58「シリアスな作風でこのキャラは厳しかった!ボツ企画(SM主義国家)より」
企画編59「印象的なシーンは強い~あのシーンはあの作品だ!をと思わせる~」
企画編60「クリエイターは狂っていても良いけれど<作品が全て狂っている>は理解されません!」
企画編61「ウォーターフェニックスらしいノベル(ゲーム)とは何か?」
企画編62「ノベルゲームに求められているものはグラフィック=キャラクター>ストーリー?」
企画編63「ヒロインか主人公は可愛くあるべきか? 好かれるキャラクターとは何か?」
企画編64「ヒロインか主人公は可愛くあるべきか? 好かれるキャラクターとは何か?(2)ヒロイン編2」
企画編65「ヒロインか主人公は可愛くあるべきか? 好かれるキャラクターとは何か?(3)主人公編」
企画編66「落ち込んだ時、上手くいかない時のモチベーションの上げ方」
企画編67「変なテンション、病気の時の企画や設定構築は注意が必要!」
企画編68「人は変われる~諦めずに努力を続けると・・・~」
企画編69「いかにお金、時間を掛けずに作れるか。という事について(1)」
企画編70「いかにお金、時間を掛けずに作れるか。という事について(2)」
企画編71「スマートフォン版とWindows版を同時にリリースする上での問題点」
企画編72「多くの人に流行り、その上で、自分の好きな作品は参考になります」
企画編73「ノベルゲームにおける同人と商業の違いとは?」
企画編74「設定はどこまで考えるべきか?」
企画編75「作品において<一つだけ>嘘をついて良い」
企画編76「0→1を生みだす苦痛。でも、生み出すためのヒントは貴方の中にある!」
企画編77「下手な鉄砲かず撃ちゃ当たる!~立ち止まるな、なんでも良いから考えよ~」
企画編78「ノベルゲームは基本的には1本で<物語が完結する>媒体」
企画編79「タイトルに秘められた力~実例(ブログ記事アクセス数分析)やっぱりタイトルは大事です!~」
企画編80「ノベルゲームを作っていて、私が一番嬉しい瞬間」
企画編81「ベルゲームのプレイ時間、文字数、テキストのデータ量(キロバイト)の話」
企画編82「得意なジャンル、苦手なジャンル」
企画編83「主人公は何を成し遂げるのか?~プレイヤーが納得する主人公の目的~」
企画編84「作り手と受け手(プレイヤー)の認識・感情の違いに注意!」
企画編85「魅力的なキャラクターは2パターンのみ?それは<ボケとツッコミ>」
企画編86「作中でキャラクターを殺すか、殺さないか~安直なキャラの退場は良くない?~」
企画編87「飽きない物語は、何度も完結している」
企画編88「キャラクター名の決め方」
企画編89「ノベルゲームの演出と開発期間の関係~どこまで演出に時間を掛けるか?~」
企画編90「発売後の販売数について~発売(配信)後2週間~1カ月が大切です!~」
企画編91「定番ですが・・・クライマックスシーンにメインテーマ曲を流すと燃えます!」
企画編92「ありがちな展開の良さ、悪さ」
企画編93「ヒット作ほど奇抜な設定は少ない?」
企画編94「一人の人間の限界~違う雰囲気の作品を作り続ける困難~」
企画編95「定番ジャンル⇒その逆を狙って、奇抜な作品を作る?」
企画編96「魅力的なキャラクターを作るために知っておいた方が良い13の事」
企画編97「物語に使える!主人公とヒロインの出会い方14パターン」
企画編98「主人公が失恋する物語を作る上で考えた方が良い、たった3つの事」
企画編99「飽きやすい私が8年間創作活動を続けられた理由」
企画編100「物語考案者の方へ~物語を最後まで読んでもらうために考えるべき7つの事~」
企画編(実践編)「友達監禁学校」まとめ記事
企画編101「主人公が「できる事」と「できない事」を考えるだけで物語が作れます!」
企画編102「「ギャグ」と「シリアス」と「日常」の比率を考える」
企画編103「「キャラクターが生きているか」疑問に思った時にやるべきたった一つの事」
企画編104「物語が完成しない7つの理由」
企画編105「失敗すると「もったいない!」~「ノベルゲーム」「物語」のキャッチコピー・あらすじの作り方~」
企画編106「ノベルゲーム開発において「全体の質か、何かに特化するべきか?」」
企画編107「物語・構成の「ワンパターン」からの脱却方法6パターン」
企画編108「シリーズもの、続編を作るにあたっての考え方」
企画編109「貴方の作品が<有名になる><売れる>為に必要な事とは」
企画編110「キャラクター性格設定に使える要素20個」
企画編111「「面白い物語の作り方の知識がある、わかった」だけじゃ作れない!」
企画編112「パッケージ販売とダウンロード販売~それぞれの利点と欠点~」
企画編113「物語の主人公を苦しめる為の方法4パターン」
企画編114「私の「ノベルゲームにおける立ち絵」についての考え」
企画編115「敵キャラやライバルキャラを自然に「いい奴」や「仲間」にする簡単な方法」
企画編116「嫌われやすいキャラクターの特徴5つと、嫌われそうで嫌われないキャラとは?」
企画編117「作品の価値を決めるのは作者ではない。」
企画編118「「先が読める展開」VS「先が読めない展開」~物語において、どちらの方が良いのか?~」
企画編119「「自分の作りたいように作る」のが一番」
企画編120「数日間? 1週間? 夏?~物語の「期間」と描き方~」
企画編121「共同制作において「他人のやる気」を上げる3つの方法と考え方」
企画編122「物語作者向け「性格の悪い娯楽作品の楽しみ方」~駄作を名作にする事が出来るか~」
企画編123「ゲームタイトルの発表と発売(配信、頒布、販売等)までの適切な間隔って?」
企画編124「「物語・シナリオ」これに関しては企業も個人も、資金力も関係ない。誰でも勝負できるもの」
企画編125「登場キャラクター数が多い程「作品」はヒット作になる確率が上がる」
企画編126「作品の評価における「良作」が「傑作・名作」になるには何が必要なの?(持論)」
企画編127「ノベルゲームにおける”ここぞ!”という「隠し玉」「一度きり」を用意しよう」
企画編128「キャラクター毎に「重要度ランク」をつけよう」
企画編129「キャラクターの行動理由はたった2つ「何かを得る為」か「何かを失わない為」」
企画編130「魅力的なキャラクターの「ギャップ」10選~ギャップ萌えの作り方~」
企画編131「ライバルキャラの「凄さ・強さ」を出すための簡単な方法」
企画編132「良いアイディアはいつ出てくるのか?~時間を掛けてひねり出したアイディアより、ぱっと出のアイディアの方が良かったりする?(雑記)~」
企画編133「キャラクターには「決め台詞」を設定せよ~魅力的なキャラ作りの一つの方法~」
企画編134「「先が気になる物語」を作る為に必要なモノとは○○である。」
企画編135「「焦らし」は物語において重要~期待させつつも、すぐにはやらない~」
企画編136「燃える展開を作るには「主人公に無茶な決断をさせ、強大な問題を解決させる姿」を描くべし」
企画編137「自分の作品作りに励むために必要な事・考え方~嫉妬をやる気に、他人の作品を悪く言うのではなく参考にする~」
企画編138「物語は<いつ>面白くなるのか~面白い物語の3パターン~」
企画編139「秘密は美味しい。」
企画編140「物語の「キャラクターの魅力アップ術」~キャラクターの魅力をアップさせる為のワンポイント~」
企画編141「創作作業中に曲やBGMを流す「良い事」「悪い事」」
企画編142「物語の「盛り上がるシーン」に必要なモノは○○です!~盛り上がりシーンのはずなのに、盛り上がらない現象の理由も説明~」
⇒一旦更新終了。
(またネタが思いついたら再開します)