企画編42「つまらない、面白くない物語を作ろう!(2)」 第78回ウォーターフェニックス的「ノベルゲーム」のつくりかた
第78回 企画編42「つまらない、面白くない物語を作ろう!(2)」
執筆者:企画担当 ケイ茶
他の会社さんや、個人のクリエイターがどうやってノベルゲームを作っているのかはわかりません。
ここに書かれているのは、あくまで私達「ウォーターフェニックス」的ノベルゲームのつくりかたです。
企画編一覧はコチラのページにまとめてあります。
ケイ茶です。
そのまま前回の続きの記事になります。
読んでない方はそちらから読んで頂けると分かり易いかと思います。
悪い部分+良い部分=欠点を補う
という事で、早速組み合わせで遊んでみます!
・キャラクターが成長しない
・キャラクターの性格が最悪で誰にも感情移入できない
・キャラクターの行動がはちゃめちゃで、なんでその行動をしたのかわからない。
・展開が唐突で理解できない
・設定や話が難しすぎてついていけない
・事件やイベントが何も起こらなくて退屈
・最後まで主題が見えない、何が描きたかったのかわからない。(一貫性が無い)
★設定や話が難しすぎてついていけない<けれど>キャラクターの性格が良くて(生き生きていして)それぞれに感情移入ができる!
★キャラクターの性格が最悪で誰にも感情移入できない<けれど>最初から最後まで何を描きたかったのかハッキリしている。
★キャラクターが成長しない<けれど>次から次へと新たな事件が起きて飽きる暇がない。
どうでしょうか?
悪い点はありますが、物語全体としては補っているように感じらる気がしませんか?
設定や話が難しいけれど、キャラクター生き生きしていれば、面白い!そう思う方だっていると思うんです。
キャラクターの性格が悪くて、感情移入できなくても、それが描きたかったテーマだったとしたら?
そこに面白さがあって、欠点が補われるかもしれません。
キャラクターが成長しないけれど、次々と事件が起こって、成長しないけれど毎回違った問題にどう対処するのか?
それが面白くなるかもしれません!
このように、一部の要素が弱くても、それ以上に魅力的な部分があれば物語全体としては補えると思うのです。
もちろん、わざと弱い部分を作るのではなく、それを一つのスパイスとして入れるのか、作者の弱い部分を強い部分で補うという意味で考えてくださいね。
更に、一歩発展させてみます!
悪い部分と良い部分の融合=更に良くなる?
★最後まで主題が見えない、何が描きたかったのかわからない。(一貫性が無い)<と思っていたら>キャラクターの行動に理由があり、なぜその行動をしたのか明確だった。
最後の最後に、キャラクターの行動の理由が明らかになり、主題や何が描きたかったのかがわからなかった今までの展開が全て覆される!
なんて使い方が出来るかもしれません。
★キャラクターの行動がはちゃめちゃで、なんでその行動をしたのかわからない。<のには理由があり>キャラクターが成長する
前半のキャラクターの行動は未熟な明かし。
もしくは何らかの理由があって、はちゃめちゃな行動をせざるをえなかった!(誰かの命を守るためとか、世界のためとか)
でも、その制約がなくなった時にキャラクターが成長する。
という使い方も?
悪い+悪い=更に悪い
◆展開が唐突で理解できない<更に>キャラクターの性格が最悪で誰にも感情移入できない
う~ん。
悪い要素は悪い要素と組み合わさると更に悪くなりますね。
(当たり前・・・?)
結局は全てが「組み合わせ」次第!
だと思うんですよね。
この組み合わせが上手く出来てれば、悪い部分が良い部分にもなりますし、良い部分が悪い部分でつぶされる可能性もあります。
今回は記事を書きながら、思いついた組み合わせで色々試してみました。
それだけでも色々と考えられると思いませんでしたか?
「面白さ」に正解なんてありません。
それに「組み合わせ」は無限大です。
変な組み合わせがとんでもなく面白い物語に化けるかもしれません。
(これは物語の面白さの要素にしても、設定の要素にしても)
何かを考えるときは、誰も思いつかないような「組み合わせ」を作る。
これを意識すると斬新かつ、面白いものが生まれてくる可能性があります。
才能というより、直感力!そして、運!語彙力!
更に根気が必要な感じですかね。
その組み合わせを生かして、物語として、作品として面白くするには才能と努力が必要だと思いますけれど・・・。